『桜降る代に決闘を 再演』総合ルール

2026/06/03 公開・微調整

追加ルール

§1 はじめに

このルールは『桜降る代に決闘を 再演』における追加ルールである。双掌繚乱で選んだメガミにより追加されるルールを記述している。

§2 追加ルールについて

2-1 コアルールとの矛盾

追加ルールとコアルールで矛盾が発生する場合、追加ルールが優先される。

2-2 再演未収録メガミについて

下記メガミは再演には収録されておらず、新幕にしか存在しないが、古典戦フォーマットの互換性のために記述を残している。

ウツロ・ホノカ・ヤツハ・ハツミ・ミズキ・カナヱ・カムヰ・レンリ・アキナ・シスイ・ミソラ・イニル

§3 オボロ

3-1 追加カード・コンポーネント

桜花決闘の準備の際に『第三章』オボロを宿しているプレイヤーは、カード番号が「RE-05-oboro-A1-S-4-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

桜花決闘の準備の際に『消失』オボロを宿しているプレイヤーは、カード番号が「RE-05-oboro-A2-MP-1」

から「RE-05-oboro-A2-MP-3」であるメインパーツと、カード番号が「RE-05-oboro-A2-CP-1」から「RE-05-oboro-A2-CP-4」であるカスタムパーツを<電子戦ゾーン>に裏向きで置く。

3-2 設置

オボロの一部のカードはこのテキストを持つ。設置はそれ単体では効果をもたず、以下の3-3によって参照される。

3-3 ルール上効果の追加

オボロを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

  • あなたが山札の再構成を行うならば、その直前に設置を持つカードを1枚だけ伏せ札から使用してもよい。

この効果は山札の再構成を行う直前に状況起因として解決される(ライフの支払いなどの前にカードを使用する)。

『消失』オボロを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果も持つ。

  • デジ設置を持つパーツが組み立てられており、あなたが山札の再構成を行うならば、その代わりに次の手順を行うことを選んでも良い。
  • 1. 組み立てられているパーツの中から、メインパーツ1枚と任意の枚数のカスタムパーツを選ぶ。
  • 2. 選んだパーツをすべて公開する。
  • 3. 公開したカスタムパーツの枚数に応じてカスタムパーツの効果を決定する。
  • 4. <攻撃中>に《攻撃》を生成する。この《攻撃》の「分類」「適正距離」「オーラへのダメージ」「ライフへのダメージ」「使用者」「テキスト」は公開したメインパーツと同一のものになる。この《攻撃》のテキストに3.で決定したカスタムパーツの効果を任意の順で追加する。
  • 5. 1.で選ばなかったパーツを含む全てのパーツを組み立てられていない状態にする。
  • 6. コアルール9-4-1に示す適正距離の確認を行う。適正距離の確認が成功したなら、攻撃は成功となり、7.に進む。そうでないなら《攻撃》を消去し、この手順を終了する。
  • 7. 4.で生成した《攻撃》を解決する。

この手順は山札の再構成を置換するため、山札の再構成を行ったことにはならない。(ライフの支払いなどは発生せず、設置を持つカードの使用も行えない)

3-4 オブジェクト:パーツ

パーツは実体を持つオブジェクトであり、カードで表現される。

パーツは全てコアルール1-3に示されるカードである。

パーツにはメインパーツとカスタムパーツが存在する。

パーツの表面を確認できるプレイヤーにのみ、それがメインパーツであるかカスタムパーツであるかの情報が公開される。

3-4-1 メインパーツ

メインパーツはオブジェクト:カードでもあり、分類はパーツである。

3-4-2 カスタムパーツ

カスタムパーツはオブジェクト:パーツである。

カスタムパーツは情報としてテキストを持ち、各テキストには壱から肆までの大字による数字が振られている。

上記の3-3の手順でカスタムパーツの効果を決定する際、公開されたカスタムパーツの枚数に等しい数字のテキストが選ばれる。

3-4-3 オブジェクトの取りうる状態

パーツは表向きであるか裏向きであるかどちらかの状態である。表向きのパーツは表を上にして、裏向きのパーツは裏を上にして置く。

3-5 オブジェクト:《攻撃》

オブジェクト:《攻撃》の持つ情報である分類に「パーツ」を追加する。

3-6 デジ設置

『消失』オボロのメインパーツはこのテキストを持つ。デジ設置はそれ単体では効果をもたず、上記の3-3によって参照される。

3-7 X個のパーツを組み立てる

「パーツを組み立てる」なら、組み立てられていないパーツの中から指定された枚数を選び、それらを組み立てられた状態にする。その後、組み立てられたパーツが6枚以上なら、5枚以下になるように解体する。

3-8 パーツを解体する

「パーツを解体する」なら、指定された枚数になるまで以下の手順を繰り返す。

組み立てられているパーツの中から1枚を選び、それを組み立てられていない状態にする。

3-9 領域:<電子戦ゾーン>

<電子戦ゾーン>は『消失』オボロを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーが『消失』オボロを宿している場合、<電子戦ゾーン>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<電子戦ゾーン>に存在することのできるオブジェクトはパーツのみである。

<電子戦ゾーン>に裏向きで存在するパーツは、この領域と紐付けられたプレイヤーに限り、その表面を見ることができる。

<電子戦ゾーン>に存在するパーツは組み立てられているか組み立てられていないかのどちらかの状態である。桜花決闘の準備の時点ですべてのパーツは組み立てられていない。パーツが組み立てられたなら、組み立てられたパーツと分けて置くことで区別する。

§4 ユキヒ

4-1 プレイヤーの持つ情報

4-1-1 傘の開閉状態

ユキヒを宿しているプレイヤーは、傘を閉じているか開いているかいずれかの状態である。桜花決闘の開始時、傘は閉じている。この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。傘カードを用いてその情報を表示する。

4-2 オブジェクト:カードの持ちうる情報

4-2-1 傘アイコン

傘アイコンを持つカードは、「開」「閉」の2つの傘アイコンを必ず持つ。カードの持つ情報のうち「テキスト」

「適正距離」はその左側に描かれているアイコンに、「オーラへのダメージ」「ライフへのダメージ」はその右側に描いてあるアイコンに紐付けられる。

傘アイコンを持つカードを参照するとき、その保有者であるプレイヤーの傘の開閉状態が参照される。傘が閉じているならば、「テキスト」「適正距離」「オーラへのダメージ」「ライフへのダメージ」は「閉」の傘アイコンに紐付けられた情報を参照する。傘が開いているならば、これらの情報は「開」の傘アイコンに紐付けられた情報を参照する。

保有者が傘の開閉状態を持たないなら、「テキスト」を持たず、「オーラへのダメージ」「ライフへのダメージ」

は0であり、「適正距離」は要素を持たないものとする。

4-3 傘の開閉

傘の開閉とは、あるプレイヤーが自分の情報のうち、傘が閉じているか開いているかどうかを、もう一方の状態に変化させることを指す。

もしそのような情報を持たないプレイヤーが傘の開閉を行う場合、何も行わない。

4-4 ルール上効果の追加

ユキヒを宿しているプレイヤーは、以下のルール上効果を持つ。

  • あなたの終了フェイズに傘の開閉を行ってもよい。

§5 シンラ

5-1 プレイヤーの持つ情報

シンラを宿しているプレイヤーは、計略が「神算」か「鬼謀」であるかいずれかの状態である。桜花決闘の開始時、計略は神算である。この情報は効果により公開されない限り、そのプレイヤー自身だけが見ることができる。計略ボードを用いてその情報を表示する。

5-2 計略

シンラのいくつかのカードには「計略を実行し、次の計略を準備する。」と記述された効果が存在する。この効果は「計略を実行する」が解決された後、「次の計略を準備する」が解決される。

「計略を実行する」を解決する場合、カードを使用するプレイヤーは自身の計略を公開する。それが「神算」であるなら、「神算」の効果が解決される。それが「鬼謀」であるなら、「鬼謀」の効果が解決される。計略を実行する際にそのプレイヤーが計略の情報を持たないならば何も起きない。

「次の計略を準備する」または「計略を準備する」を解決する場合、「神算」「鬼謀」のどちらかから秘密裏に選び、そのプレイヤーの計略は選ばれた方になる(どちらを選ばれたかは計略ボードなどを用いて、双方のプレイヤーにとって明確なようにしておくこと)。

補足:計略を実行する効果による効果の解決中に、再び計略が実行されるならば、まだ次の計略は準備されていない。従って、その時点で準備されている計略の効果を解決する。例えば 「詭弁」の「鬼謀」の効果解決で、相手の捨て札にある「詭弁」を使用した場合、計略の実行では「鬼謀」の効果が解決される。

5-3 ルール上効果の追加

シンラを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

  • 終了フェイズに計略が準備されていない場合、次の計略を準備する。

§6 ハガネ

6-1 追加カード

桜花決闘の準備の際に『鍛冶師』ハガネを宿しているプレイヤーは、カード番号が「RE-08-hagane-A1-S-1-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

6-2 遠心

テキストに遠心と書かれたカードは、以下のテキストを持つかのように扱う。

【常時】現在の間合がターン開始時の間合から2以上離れていて、さらに現在のフェイズにあなたが《攻撃》を行っていない状態でないならば、このカードは使用できない。

6-3 領域

6-3-1 領域:<金床>

<金床>は『鍛冶師』ハガネを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーが『鍛冶師』ハガネを宿している場合、<金床>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<金床>に存在することのできるオブジェクトは分類が通常札であるカードと桜花結晶である。

<金床>にカードが存在する場合、それらは表向きである。

§7 チカゲ

7-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にチカゲを宿しているプレイヤーは、自分の<毒袋>にカード番号が「RE-09-chikage-O-P-1」から「RE-09-chikage-O-P-3」であるカード1枚ずつと、「RE-09-chikage-O-P-4」であるカード2枚を裏向きで置く。

7-2 オブジェクト:カードの持ちうる情報

オブジェクト:カードの持つ情報である分類に「毒」を追加する。

カード番号が「RE-09-chikage-O-P-1」から「RE-09-chikage-O-P-4」であるカードの分類は毒である。

7-2-1 分類:毒

毒は通常札が存在できるあらゆる領域に存在できる。

毒は<毒袋>以外の領域にある間は、通常札と同じように使用できる。

分類が毒であるカードは以下の効果を持つ。

【常時】このカードは伏せ札にできない。

【常時】このカードはカードを伏せ札にする効果で選択できない。

7-3 領域

7-3-1 <毒袋>

<毒袋>はチカゲを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがチカゲを宿している場合、<毒袋>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<毒袋>に存在することのできるオブジェクトは分類が毒であるカードだけである。

<毒袋>にカードが存在する場合、それらは裏向きになる。但し、この領域と紐付けられたプレイヤーに限り、その表面を見ることができる。

7-4 保有者

毒カードの保有者は、桜花決闘の開始時はそのカードが置かれた<毒袋>に紐付けられているプレイヤーのことである。

毒カードが効果により現在の保有者でないプレイヤーと紐付けられた領域に移動する場合、そのカードの保有者は移動先の領域に紐付けられたプレイヤーに変更される。この変更は、この移動を発生させたカードの解決中は、そのカードの効果に対して影響を与えない。

7-5 山札の再構成

山札の再構成の手順の最後に以下の手順を追加する。

  • ⅲ:自身の<山札>にある分類が毒であるカードを無作為の順番で自身の<山札>の上に置く。

§8 クルル

8-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にクルルを宿しているプレイヤーは、カード番号が「RE-10-kururu-O-S-3-Ex1」であるカード3枚を<追加札>に表向きで置く。『探索者』クルルを宿しているならば、代わりにカード番号が「RE-10-kururu-A1-S-3-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

8-2 機巧

クルルのいくつかのカードは歯車枠(機巧枠)を持つ。歯車枠は機巧と文章をもつ。

機巧にはアイコンが書かれており、条件を満たすと機巧が完成する。

機巧に示されるアイコンは5種類あり、それぞれカードタイプ、サブタイプを示している。

機巧が以下に示す5種のカードタイプ、サブタイプ以外のものを示す場合、それは何も示していないものと扱う。

機巧が完成している場合に限り、歯車枠に記載された文章がテキストとして扱われる。

8-3 機巧の組み立て

機巧はそれぞれのアイコンの種類ごとに以下を満たすことで組み立てられる。

  • <捨て札>、<付与札>、使用済の<切札>に、その種類のアイコンが示すカードタイプ、サブタイプを持つカードが、機巧に示されたその種類のアイコンの数以上存在する。

8-4 世紀の大発見を行う

「世紀の大発見を行う」という効果を解決する場合、以下の処理を順に行う。

  • 1) 相手の切札を見る。
  • 2) プレイヤー1人を選び、<ゲーム外>からそのプレイヤー保有者である眼前構築で選ばれていない切札を全て未使用のままあなたの<切札>に移動させる。これらのカードの保有者はあなたになる。
  • 3) あなたの<追加札>からカード番号が「RE-10-kururu-A1-S-3-Ex1」であるカードを未使用で得る。
  • 4) この効果を発生させたカードを取り除く。これで取り除いたカードは、このターン使用できない。

8-5 オブジェクト:カードの持ちうる情報

オブジェクト:カードの持ちうる情報に歯車枠を追加する。

8-6 オブジェクト:攻撃の持ちうる情報

オブジェクト:《攻撃》の持ちうる情報に歯車枠を追加する。

《攻撃》カードを使用する手順に於いて、<攻撃中>に《攻撃》を生成する際、生成される《攻撃》の「歯車枠」はカードの持つ情報と同一のものとなる。

§9 サリヤ

9-1 追加コンポーネント

桜花決闘の準備の際にサリヤを宿しているプレイヤーは、カード番号が「TransForm Card 01」「TransForm Card 02」「TransForm Card 03」であるTransFormカードを<追加札>に表向きで置く。『帰還』サリヤを宿しているならば、代わりにカード番号が「TransForm Card 02」「TransForm Card A1-01」「TransForm Card A1-03」「TransForm Card A1-04」であるTransFormカードを<追加札>に表向きで置く。

さらに自身の<マシン>に造花結晶を5つ置く。

9-2 オブジェクト:造花結晶

造花結晶は実体を持つオブジェクトであり、トークンにより表現される。

造花結晶はサリヤを宿しているプレイヤーに紐付けられ、そのプレイヤーを造花結晶の保有者(単に保有者)と呼ぶ。

両方のプレイヤーがサリヤを宿している場合、それぞれのプレイヤーに紐付けられている造花結晶が存在する。

造花結晶は必ず<マシン><燃焼済><間合>のいずれかに存在する。その際、ボード上の然るべき箇所に造花結晶トークンを置く。

9-2-1 オブジェクトの取りうる状態
9-2-1-1 「間合+1トークン」/「間合-1トークン」

造花結晶は「間合+1トークン」や「間合-1トークン」の状態になりうる。

「間合+1トークン」状態であれば造花結晶は必ず<間合>に存在する。その際、ボード上の然るべき箇所に造花結晶を置く。

「間合-1トークン」状態であれば造花結晶は必ず<間合>にある桜花結晶に紐付けた状態で<間合>に存在する。その際、紐付けた桜花結晶の上に造花結晶を置く。

造花結晶が<マシン>か<燃焼済>に存在する場合、どちらの状態でもない。

  • 開始フェイズにターンプレイヤーに紐付いた「間合-1トークン」「間合+1トークン」状態の造花結晶をどちらでもない状態にし、<燃焼済>へ移動させる。

9-3 オブジェクト:TransFormカード

TransFormカードは実体を持つオブジェクトであり、カードにて表現される。

TransFormカードは全てコアルール1-3に示されるカードである。

9-3-1 オブジェクトの持ちうる情報

TransFormカードは以下の情報を持つ。

9-3-1-1 分類

TransFromカードの分類はTransFormである。

9-3-1-2 名前

オブジェクトの名前となる文字列である。名前をテキスト中で表記する場合「」で括って表記される。

9-3-1-3 使用者

TransFormカードの使用者はサリヤである。

9-3-1-4 カード番号

特定の規則を持つ文字列である。

9-3-1-5 変形時効果

9-4のTransFromの手順で参照される。

9-3-1-6 常時効果

TransFormカードが<マシン>に存在する場合、常時効果に記載された効果が【常時】効果として有効になる。

9-3-1-7 追加基本動作

TransFormカードが<マシン>に存在する場合、追加基本動作に記載された効果を基本動作として選択できる。

TransFormカードの追加基本動作の効果は、カードの効果である。

9-4 TransForm

「TransFormする」という効果を解決するなら<追加札>にあるTransFormカードを1枚選び、<マシン>へ移動させる。

その後、そのTransFormカードが持つ「変形時」効果を解決する。

9-5 領域:<マシン>

<マシン>はサリヤを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがサリヤを宿している場合、<マシン>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<マシン>に存在することのできるオブジェクトは造花結晶とTransFormカードである。

9-6 領域:<燃焼済>

<燃焼済>はサリヤを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがサリヤを宿している場合、<燃焼済>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<燃焼済>に存在することのできるオブジェクトは造花結晶だけである。

「造花結晶を燃焼させる」という記述は、マシンの造花結晶を指定された数だけその保有者の<燃焼済>へと移動させることを意味する。これは支払いである。

「燃焼済の造花結晶を回復する」と記述された効果を解決する場合、それは<燃焼済>にある造花結晶を指定された数だけ<マシン>へと移動させることを意味する。

9-7 領域:<間合>

<間合>に存在することのできるオブジェクトは桜花結晶と造花結晶である。<間合>には桜花結晶と「間合+1トークン」状態の造花結晶が合わせて10個まで存在できる。

「間合-1トークン」状態の造花結晶に紐付けられた桜花結晶は現在の間合を計算する際に<間合>にないものとして扱われる。桜花結晶を選択する際に「間合-1トークン」状態の造花結晶に紐付けられた桜花結晶を選ぶことはできない。

「間合+1トークン」状態の造花結晶は現在の間合を計算する際に桜花結晶とみなして扱われる。桜花結晶を選択する際に「間合+1トークン」状態の造花結晶を選ぶことはできない。

9-8 領域:<追加札>

<追加札>に存在できるオブジェクトにTransFormカードを追加する。

9-9 燃焼

テキストに燃焼と書かれたカードは以下のテキストを持つかのように扱う。

【常時】このカードを使用するならば、追加コストとして造花結晶1つを燃焼させる。

9-10 騎動

「騎動を行う」とは以下の手順を行う。

  • 1)「騎動前進」「騎動後退」から1つを選ぶ。この際、「間合-1トークン」が紐付けられていない桜花結晶がないならば、「騎動前進」を選ぶことはできない。
  • 2-1) 「騎動前進」を選んだならば、<間合>にあるいずれかの桜花結晶を1個選び、<マシン>にある造花結晶1個を「間合-1トークン」状態にして、その桜花結晶に紐付けた状態で<間合>に置く。この際、紐付けた桜花結晶の上に造花結晶を重ねて置く。
  • 2-2) 「騎動後退」を選んだならば<マシン>にある造花結晶1個を「間合+1トークン」状態で<間合>に置く。

注意:この際、間合にある桜花結晶と「間合+1トークン」状態の造花結晶の合計が10個ならば、造花結晶を動かせないので何も行わない。

§10 ライラ

10-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にライラを宿しているプレイヤーは、カード番号が「RE-12-raira-O-S-3-Ex1」「RE-12-raira-O-S-3-Ex2」「RE-12-raira-O-S-3-Ex3」であるカードを<追加札>に表向きで置く。『祈祷師』

ライラを宿している場合は、代わりに何も置かない。

10-2 プレイヤーの持つ情報

10-2-1 風神ゲージ/雷神ゲージ

ライラを宿しているプレイヤーは風神ゲージと雷神ゲージという整数からなる値を持つ。風神ゲージと雷神ゲージの上限は20である。桜花決闘の開始時、風神ゲージと雷神ゲージは0である。この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。風雷ボードと風神トークン、雷神トークンを用いてその情報を表示する。

風神ゲージや雷神ゲージを参照する場合にその情報を持たない場合は、それらの値は0として扱う。

10-3 ルール上効果の追加

ライラを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

  • 他のメガミのカードを「使用した」とき、風神ゲージか雷神ゲージのどちらかを選んで1上げる。

10-4 嵐の力を使用する

「嵐の力を使用する」という効果を解決するなら、以下の手順を行う。

  • 1) 風神ゲージか雷神ゲージを選択する。
  • 2) 選択したゲージを1~3の任意の値だけ下げる。
  • 3) 選択したゲージと減らした値に応じて以下の表の効果を適用する。
風神ゲージ
減少量 効果
1 間合⇔ダスト:1
2 あなたはカードを1枚引き、手札を1枚伏せ札にする。
3 あなたは集中力を1得て、相手は集中力を1失う。
雷神ゲージ
減少量 効果
1 このターンにあなたが次に行う《攻撃》は+1/+0となる。
2 『適正距離0-4、1/1』の攻撃を行う。
3 このターンにあなたが次に行うオーラへのダメージが「-」でない《攻撃》は+0/+1となる。

これらの選択肢はそれぞれ力と呼び、嵐の力カードを用いて表示する。

「嵐の力を使用する」効果を解決したのがカードの効果である場合、選んだ効果もそのカードの効果であると扱われる。

§11 ウツロ

11-1 追加カード

桜花決闘の準備の際に『終章』ウツロを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex1」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex2」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex3」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex4」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

11-2 終焉の影が蘇る

「終焉の影が蘇る」という効果を解決する場合、以下の処理を順に行う。

  • 1)あなたの<山札>、<捨て札>、<伏せ札>、<付与札>、<手札>にあるすべての切札でないカードを取り除く。(付与札の【破棄時】効果は解決されない)
  • 2)1)の処理で<ゲーム外>へ移動したカードに紐付けられた桜花結晶をすべてダストへ送る。
  • 3)あなたの<追加札>から、カード番号が「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex2」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex3」「NA-13-utsuro-A1-S-1-Ex4」であるカードをあなたの<捨て札>に加える。
  • 4)山札の再構成を行う。

§12 ホノカ

12-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にホノカを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-14-honoka-O-N-1-Ex1」「NA-14-honoka-O-N-1-Ex2」「NA-14-honoka-O-N-1-Ex3」「NA-14-honoka-O-N-4-Ex1」「NA-14-honoka-O-N-5-Ex1」「NA-14-honoka-O-S-1-Ex1」「NA-14-honoka-O-S-1-Ex2」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

桜花決闘の準備の際に『桜花拝』ホノカを宿しているプレイヤーは、代わりにカード番号が「NA-14-honoka-A1-N-1-Ex1」「NA-14-honoka-O-N-4-Ex1」「NA-14-honoka-O-N-5-Ex1」「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex1」「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex2」「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex3」「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex4」「NA-14-honoka-A1-S-1-Ex5」であるカードを表向きで置く。

§13 コルヌ

13-1 オブジェクト:凍結トークン

凍結トークンは実体を持つオブジェクトであり、トークンにより表現される。

凍結トークンは<ゲーム外>、<オーラ>のいずれかに存在する。

凍結トークンが<ゲーム外>、<オーラ>以外の領域に移動するなら、それは代わりに<ゲーム外>へと移動する。この移動は置換できない。

13-2 プレイヤーの持つ情報

13-2-1 凍結

プレイヤーは「X個以上凍結している」か「凍結していない」かのどちらかの状態である。この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。

「X個以上凍結している」とはそのプレイヤーに紐付けられた<オーラ>に凍結トークンがX個以上存在していることを表す。特にXが定められずに「凍結している」と書かれているならばXは1として扱う。

13-3 領域:<オーラ>

<オーラ>に存在することのできるオブジェクトに凍結トークンを追加する。それぞれの<オーラ>には桜花結晶と凍結トークン合わせてオーラの上限以下になるように桜花結晶や凍結トークンを移動させることができる。

13-3-1 オーラの空き

<オーラ>にある桜花結晶と凍結トークンの数の合計が<オーラ>の上限未満である状態を、「オーラに空きがある」と呼ぶ。

<オーラ>にある桜花結晶と凍結トークンの数の合計が<オーラ>の上限以上である状態を、「オーラに空きがない」と呼ぶ。

13-4 領域:<ゲーム外>

<ゲーム外>に存在することのできるオブジェクトに凍結トークンを追加する。

<ゲーム外>には無数の凍結トークンが存在しているものとして扱う。

13-5 凍結する

「凍結する」という効果を解決するなら、<ゲーム外>からそのプレイヤーの<オーラ>へ凍結トークンを1つ移動させる。

13-5-1 オーラの空きがなくなるまで凍結する

このように書かれた効果を解決するなら、「凍結する」の手順をオーラの空きがなくなるまで繰り返す。

13-6 基本動作:宿し

あるプレイヤーが凍結している場合、そのプレイヤーが行う宿しは以下の処理に変更される。この際、桜花結晶の移動が行われないが宿しを選択することができる。

  • そのプレイヤーに紐付けられた<オーラ>にある凍結トークンを一つ選び、<ゲーム外>へ移動させる。

§14 ヤツハ

14-1 追加カード

桜花決闘の準備の際に『徒神』ヤツハを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-16-yatsuha-A1-N-1-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-2-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-3-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-4-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-5-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-6-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-7-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

桜花決闘の準備の際に『自我』ヤツハを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-16-yatsuha-A1-N-1-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-2-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-3-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-4-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-5-Ex1」「NA-16-yatsuha-A1-N-6-Ex1」「NA-16-yatsuha-AA1-N-7-Ex1」「NA-16-yatsuha-AA1-N-7-Ex2」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

14-2 桜花決闘で参照される情報

14-2-1 鏡映数

鏡映数は0以上の整数である。鏡映数は、オーラ、フレア、ライフのうち、各プレイヤーで同値であるものの数である。

例:プレイヤーAのオーラが3、フレアが4、ライフが5、であり、プレイヤーBのオーラが4、フレアが4、ライフが5の時、鏡映数は2である。(フレア、ライフの2つが同数である)

14-3 完全態

完全態にするとは以下の表の通りにカードを交換することを指す。

交換元のカード 交換先のカード
星の爪 星辰の鉤爪
昏い咢 深淵の大口
鏡の悪魔 本当の怪物
幻影歩法 幻影連携
意思 決意
契約 盟約
寄花 徒寄花

14-4 領域:<思い出>

<思い出>は『自我』ヤツハを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーが『自我』ヤツハを宿している場合、<思い出>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<思い出>に存在することのできるオブジェクトは分類が通常札で保有者がそのプレイヤーであるカードと桜花結晶である。

<思い出>にカードが存在する場合、それらは裏向きかつ縦向きになる。但し、この領域と紐付けられたプレイヤーに限り、その表面を見ることができる。

<思い出>にあるカードの効果は有効とならない。

<思い出>から<手札>へカードが移動する場合、その領域に紐付けられたプレイヤーはそのカードを公開しても良い。そうした場合、そのカードの使用者がヤツハであるならそのカードを完全態にする。

<思い出>は位置を4つ持つ。この位置は以下の順序で数値と効果を持つ。

位置 効果
1 集中力を1得る。
2 あなたか相手の付与札を1つ選ぶ。その付与札から桜花結晶を1つダストへ送るか、その付与札に桜花結晶をダストから1つ置く。
3 あなたの捨て札か伏せ札からカードを1枚選ぶ。それをあなたの山札の底に置く。
4 カードを1枚引く。

<思い出>に桜花結晶が存在する場合、それはいずれかの位置に紐付けられる。桜花結晶が紐付けられた位置を所在地と呼び、桜降る代の旅路カードの旅路の面を使って表される。

14-5 桜降る代の旅路に出発する

「桜降る代の旅路に任意の始点から出発する」という効果を解決する場合、以下の手順を行う。ただし、そのプレイヤーが桜降る代の旅路に出発したことがあるならば、代わりに何も行わない。

  • 1) <思い出>の位置をひとつ選び、始点とする。この際に桜降る代の旅路カードを対応する位置を保有者の方に向けて置くことでこれを表す。
  • 2) <ダスト>から桜花結晶を1つ選び、<思い出>に移動させる。その際に始点とした位置に桜花結晶を紐付ける。

14-6 桜花結晶を次の位置へと時計回りに動かす

このように記述された効果を解決するなら、<思い出>に存在する桜花結晶を、所在地の数値より1大きい数値を持つ位置に移動させ、新たにそこに紐付ける。この際に所在地の数値が4ならば、1の位置に移動する。

14-7 家路

家路の効果を解決する場合、以下の処理を行う。

  • 1) あなたの<手札>からカードを1枚まで選ぶ。
  • 2) あなたの<山札>、<捨て札>、<伏せ札>、<付与札>、<手札>にあるすべての通常札であるあなたのカードのうち、1)で選んだカード以外を<思い出>に移動させる。(付与札の【破棄時】効果は解決されない)
  • 3) <思い出>の桜花結晶すべてを<ダスト>に送る。
  • 4) あなたの<追加札>から、カード番号が「NA-16-yatsuha-AA1-N-7-Ex2」であるカードをあなたの<切札>に未使用で加える。

§15 ハツミ

15-1 プレイヤーの持つ情報

15-1-1 順風・逆風

プレイヤーは順風か逆風のどちらかの状態である。この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。

どちらかのプレイヤーが攻撃を行ったなら、攻撃されたプレイヤーはその次のターンは逆風になる。逆風でないプレイヤーは順風である。

15-1-2 潜水

プレイヤーは潜水状態かそうでないかのどちらかの状態である。この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。

桜花決闘の開始時、全てのプレイヤーは潜水状態ではない。

潜水状態であるプレイヤーは、「潜水前進」か「潜水後退」であるかいずれかの状態である。この情報は効果により公開されない限り、そのプレイヤー自身だけが見ることができる。潜水カードを用いてその情報を表示する。

プレイヤーが潜水状態である間にその対戦相手がカードを使用するならば、そのカードを解決する前に潜水を解決する。カードの解決の置換が行われるならば潜水は解決しない。

プレイヤーが潜水状態である間に自身のターンを開始するならば、開始フェイズでの効果解決処理として潜水を解決する。

15-2 潜水の解決

潜水を解決するならば、以下の手順を行う。

  • 1) 潜水を解決するプレイヤーは「潜水前進」であるか「潜水後退」であるかを公開する。
  • 2) 「潜水前進」であるならば、このターン中、現在の間合は1減少し、達人の間合は1小さくなる。

「潜水後退」であるならば、このターン中、現在の間合は1増加し、達人の間合は1大きくなる。

  • 3) この潜水の解決が《攻撃》カードの使用によるものであるならば、コアルールの「《攻撃》カードを使用する際の手順」のⅲのあとに以下を行う。

a) その《攻撃》カードによって生成された《攻撃》について、コアルール9-4-1に示す適正距離の確認を行う。

b) 適正距離の確認が失敗となったなら《攻撃》を不正とし、<攻撃中>から取り除く。(「《攻撃》を行った」とみなされないが、カードは「使用した」とみなす)

そうした場合、次のターン、潜水を解決するプレイヤーは順風となり、他の効果により順風・逆風の状態が変化しない。

§16 ミズキ

16-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にミズキを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-18-mizuki-O-S-3-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで、「NA-18-mizuki-O-T-1」であるカード2枚と「NA-18-mizuki-O-T-2」「NA-18-mizuki-O-T-3」であるカード1枚ずつを<兵舎>に未徴兵の状態で置く。

16-2 オブジェクト:カードの持ちうる情報

オブジェクト:カードの持つ情報である分類に「兵員」を追加する。

カード番号が「NA-18-mizuki-O-T-1」から「NA-18-mizuki-O-T-3」であるカードの分類は兵員である。

16-2-1 分類:兵員

分類は兵員であるカードが<兵舎><使用中><付与札><封印><ゲーム外>以外の領域に移動する場合、代わりに<兵舎>に移動し未徴兵の状態になる。

16-3 オブジェクト:攻撃の持ちうる情報

16-3-1 分類

《攻撃》の持ちうる分類に兵員を追加する。

16-4 領域:<兵舎>

<兵舎>はミズキを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがミズキを宿している場合、<兵舎>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<兵舎>に存在することのできるオブジェクトは分類が兵員か通常札であるカードだけである。

<兵舎>にカードが存在する場合、それらは裏向きになる。但し、この領域と紐付けられたプレイヤーに限り、その表面を見ることができる。

<兵舎>に存在するカードは未徴兵か徴兵済のどちらかの状態である。徴兵済のカードは兵舎ボードの上に置くことでそのことを表示する。徴兵済のカードはそのカードの使用する条件を満たすならいつでも使用することが出来る。

16-5 徴兵を行う

「徴兵を行う」という効果を解決するなら、<兵舎>にある未徴兵の兵員カード1枚を選んで徴兵済にする。

§17 メグミ

17-1 追加コンポーネント

桜花決闘の準備の際にメグミを宿しているプレイヤーは、自身の<土壌>に種結晶を5つ萌芽していない状態で置く。

17-2 オブジェクト:種結晶

種結晶は実体を持つオブジェクトであり、トークンにより表現される。

種結晶はメグミを宿しているプレイヤーに紐付けられ、そのプレイヤーを種結晶の保有者(単に保有者)と呼ぶ。

両方のプレイヤーがメグミを宿している場合、それぞれのプレイヤーに紐付けられている種結晶が存在する。

種結晶は必ず保有者の<土壌><使用中><付与札><仮想樹>のいずれかに存在する。<使用中>や<付与札>に存在する種結晶は必ず《付与》カードに紐付けられて存在する。その際、ボード上の然るべき箇所あるいは然るべきカードに種結晶トークンを置く。

17-2-1 オブジェクトの取りうる状態
17-2-1-1 萌芽している/萌芽していない

種結晶は萌芽しているか萌芽していないかのどちらかの状態を取りうる。

<土壌>に存在する種結晶は、置かれた土壌ボードの位置に応じて萌芽しているか萌芽していないかを表現する。<土壌>以外の領域に存在する種結晶はどちらの状態でもない。

保有者の<使用中><付与札><仮想樹>に存在する種結晶が、これら以外の領域へ移動する場合、代わりに保有者の<土壌>へ萌芽していない状態にして移動する。

17-3 領域:<土壌>

<土壌>はメグミを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがメグミを宿している場合、<土壌>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<土壌>に存在することのできるオブジェクトは種結晶のみである。

あるプレイヤーに萌芽していない種結晶が紐付けられていない場合、「そのプレイヤーの土壌の種結晶がすべて萌芽している」として扱われる。

17-4 領域:<使用中>

<使用中>に存在することのできるオブジェクトに、その<使用中>に紐付けられたプレイヤーが保有する種結晶を追加する。

<使用中>に存在する種結晶は必ず特定のカードに紐付けられている。

<使用中>に存在する種結晶は桜花結晶としても扱われる。

17-5 領域:<付与札>

<付与札>に存在することのできるオブジェクトに、その<付与札>に紐付けられたプレイヤーが保有する種結晶を追加する。

<付与札>に存在する種結晶は、いずれかの付与札に紐付けられる。それらの桜花結晶や種結晶は、紐付けているカードの上に置かれる。

<付与札>に存在する種結晶は桜花結晶としても扱われる。

付与札に紐付けられた桜花結晶を選ぶ場合、種結晶でないものから選ぶ。

17-6 領域:<仮想樹>

『仮想樹』メグミのカードの効果によって発生することがある領域で、その効果を解決したプレイヤーに紐づけられる。両方のプレイヤーが『仮想樹』メグミを宿しているなら、2つ存在し得て、それぞれ別のプレイヤーに紐づけられる。

<仮想樹>に存在できるオブジェクトは種結晶のみである。

仮想樹は位置と効果と接続を持ち、それぞれには番号が割り振られている。番号同士の、前半の数字を比較して、大きい方を「高い位置」、低い方を「低い位置」と呼ぶ。

それぞれの位置には種結晶が1つまで存在できる。<仮想樹>に置かれた種結晶は必ずいずれかの位置に置かれる。

位置 効果 接続
1(1-1) 効果なし 2-1, 2-2
2-1 【散華時】攻撃『適正距離3-6、3/1』を行う。 3-1, 3-2
2-2 【散華時】攻撃『適正距離0-3、1/1』を行い、ダスト→間合:1 3-2, 3-3
3-1 【開花中】あなたのターンで最初に相手のライフにダメージを与えた時、基本動作《纏い》か《宿し》を1回まで行う。 接続なし
3-2 【散華時】眼前構築で選んでいない《全力》でも《付与》でもないあなたの切札を1枚公開し、使用する。使用したそのカードが領域を移動するならば、代わりにそれを取り除く。 接続なし
3-3 【開花中】あなたのターンで最初に相手のオーラにダメージを与えた時、基本動作《離脱》か《後退》を1回まで行う。 接続なし

仮想樹の効果によって生成された《攻撃》の使用者はメグミである。

これらは仮想樹カードによって表される。

17-6-1 【開花中】

このように書かれた効果は、その位置に種結晶が紐づけられている間有効であり続ける。

17-6-2 【散華時】

このように書かれた効果は、その位置に置かれていた種結晶が移動したときに解決される。

17-7 生育X

メグミを宿しているプレイヤーのカードはこの記述を持つことがある。生育Xはそれ単体で効果を持たず、以下の17-9-1の4)にて参照される。

カードが生育Xを複数持つ場合、代わりにそれらのXの値を合算した値の生育Xを一つ持つ。

17-8 仮想樹と桜降る代を接ぐ

このように書かれた効果を解決する場合、以下の手順を行う。ただし、そのプレイヤーが仮想樹と桜降る代を接いだことがあるか、『仮想樹』メグミを宿していないなら代わりに何も行わない。

  • <仮想樹>領域を作り、そのプレイヤーに紐づける。これは仮想樹カードを置くことによって表す。

17-9 ルール上効果の追加

メグミを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

17-9-1 《付与》カードを使用する際の手順

コアルールの「《付与》カードを使用する際の手順」において定義された手順において、iiiの代わりに以下を行う。

  • iii: 以下の手順を順に行う。
  • 1) 使用されたカードがいずれかのメガミのカードであるならば、土壌ボードの萌芽していない種結晶を1つ選び、それを萌芽している状態にする。
  • 2) 使用されたカードの納の数以下の任意の数だけ、使用したプレイヤーの<土壌>から萌芽している種結晶を選ぶ。
  • 3) 使用されたカードの納の数のうち2)で選ばれなかった残りの数だけ、<ダスト>または使用したプレイヤーの<オーラ>から桜花結晶を選ぶ(この際、2つの領域にまたがって選んでもよい)。
  • 4) 使用されたカードが生育Xを持つ場合、そのX以下の任意の数だけ使用したプレイヤーの<土壌>から萌芽している種結晶を選ぶ。
  • 5) 2)~4)で選ばれた桜花結晶や種結晶を<使用中>へと移動させ、使用されたカードへと紐付ける。
17-9-2 土壌に種結晶が移動したときに発生する効果

『仮想樹』メグミを宿しているプレイヤーが<仮想樹>を持つなら、付与札の上の種結晶が<土壌>に移動した時、移動した個数に等しい回数まで以下の効果を解決してもよい。この効果は隙の処理によっては発生しない。

  • a. <仮想樹>に既に種結晶があるなら、それらから接続している位置の1つを選び、そこに<土壌>の萌芽していない種結晶1つを置く。
  • b. a.の条件でおける位置が無いなら、1の位置に<土壌>から萌芽していない種結晶を1つ置く。
17-9-3 メインフェイズ開始時の効果

『仮想樹』メグミを宿しているプレイヤーが<仮想樹>を持ち、そこに種結晶が置かれているなら、そのプレイヤーのメインフェイズの開始時に以下を行う。

  • ●<仮想樹>に置かれている種結晶のうち、最も低い位置にある種結晶を1つ選び、萌芽していない種結晶として<土壌>へ移動させる。

§18 カナヱ

18-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にカナヱを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-20-kanawe-O-P-01」から「NA-20-kanawe-O-P-06」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

18-2 オブジェクト:構想カード

構想カードは実体を持つオブジェクトであり、カードにより表現される。

構想カードはコアルール1-3に示されるカードである。

構想カードは両面に情報を持つが、表向きである場合は表面に書かれている情報のみを参照し、裏向きである場合は裏面に書かれている情報のみを参照する。

18-2-1 オブジェクトの持ちうる情報

構想カードは以下の情報を持つ。

18-2-1-1 分類

構想カードの分類は構想である。

18-2-1-2 名前

オブジェクトの名前となる文字列である。名前をテキスト中で表記する場合「」で括って表記される。

18-2-1-3 カード番号

特定の規則を持つ文字列である。

18-2-1-4 使用者

構想カードの使用者はカナヱである。

18-2-1-5 達成条件

構想カードが<構想>に存在する場合、達成条件が有効になる。

18-2-1-6 マス

構想カードは2つ以上のマスを持つ。

18-2-2 オブジェクトの取りうる状態
18-2-2-1 表向き/裏向き

カードは表向きであるか裏向きであるかどちらかの状態である。表向きのカードは表を上にして、裏向きのカードは裏を上にして置く。

18-2-2-2 意思

構想カードが裏向きである場合、その構想カードは意思を込めている状態である。

18-3 プレイヤーの持つ情報

プレイヤーは桜花決闘の最中、以下の情報を持ちうる。

18-3-1 現在の幕の色

現在の幕の色は白、赤、紫、緑、黄、終幕のいずれかである。

赤、紫、緑、終幕は以下の効果を持つ。

幕の色 効果
相手のライフに1ダメージを与える。
基本動作を1回行ってもよい。
あなたの伏せ札からカードを1枚選び、それを山札の一番底に置く。
終幕 あなたは勝利する。

カナヱを宿している場合、この情報は物語ボード上の仮面トークンによって表される。

カナヱを宿していない場合、この情報は常に白である。

18-3-2 現在の幕の値

現在の幕は0以上の整数である。

カナヱを宿している場合、この情報は物語ボード上の仮面トークンによって表される。

終幕の幕の値は0である。

カナヱを宿していない場合、この情報は常に0である。

18-4 領域

18-4-1 <構想>

<構想>はカナヱを宿しているプレイヤーに紐付けられる。

両方のプレイヤーがカナヱを宿している場合、<構想>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<構想>に存在することのできるオブジェクトは桜花結晶と構想カードである。

<構想>にある構想カードを準備された構想カードと呼ぶ。

18-4-2 <達成済>

<達成済>はカナヱを宿しているプレイヤーに紐付けられる。

両方のプレイヤーがカナヱを宿している場合、<達成済>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<達成済>に存在することのできるオブジェクトは構想カードだけである。

18-4-3 <追加札>

<追加札>に存在できるオブジェクトに構想カードを追加する。

18-5 ルール上効果の追加

カナヱを宿しているプレイヤーがいる場合、以下のルール上効果を持つ。

  • 現在の幕の色が黄であるならば、攻撃カードによるあなたの《攻撃》は+0/+1となる。
  • 各ターンの終了フェイズに、準備された構想カードの達成条件がそのターン中に満たされているならばその構想カードにある桜花結晶を一つ右のマスに進める。これを「構想を進める」と呼ぶ。

18-6 構想カードの達成

準備された構想カードに置かれた桜花結晶が一番右のマスに移動したとき、以下の処理を行う。

  • 構想カード上にある桜花結晶を<ダスト>に移動し、構想カードを<達成済>に移動させる。
  • ・仮面トークンを物語ボードの線に沿って下方向に進める。この際に下に向かう線が2つ以上あるならば、そこから一つ選ぶ。ただし線の上に試練が描かれている場合は、構想カードが意思を込めた状態でないと選べず、そうでない場合は、構想カードが意思を込めていない状態でないと選べない。選べる移動先が存在しない場合は移動しない。
  • 移動した先の幕の色の効果を解決する。

18-7 構想カードを準備する

このように記述された効果を解決する場合、以下の手順を順に行う。

  • 1)効果によって指定された領域から構想カードを1枚選ぶ。
  • 2)すでに<構想>に構想カードがある場合、まず<構想>にある構想カードを表にして<追加札>に移動し、桜花結晶を<ダスト>に移動させてから構想カードを準備する。
  • 3)1) にて選んだ構想カードを表か裏の好きな面にして<構想>に置き、<ダスト>か自身の<オーラ>から桜花結晶を1つ選び、一番左のマスに置く。<ダスト>にも自身の<オーラ>にも桜花結晶がない場合、代わりに何も行わない。

§19 カムヰ

19-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にカムヰを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-21-kamuwi-O-S-1-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

19-2 プレイヤーの持つ情報

19-2-1 禁忌ゲージ

双掌繚乱でカムヰを選んだプレイヤーは禁忌ゲージという整数からなる値を持つ。桜花決闘の開始時、禁忌ゲージは0である。この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。禁忌ボードと紅の宝珠を用いてその情報を表示する。

19-3 誓約

カムヰのいくつかのカードは誓約枠を持つ。誓約枠は宝珠と文章をもつ。

誓約枠を持つカードを使用するに際し、コストの支払いの後で誓約枠を任意の数だけ選び、それらの宝珠に書かれた値だけ禁忌ゲージを誓約枠ごとに上げてもよい。そうした場合、誓約枠に記載された文章がテキストとして扱われる。

19-4 ルール上効果の追加

カムヰを宿しているプレイヤーは、以下のルール上効果を持つ。

  • あなたの開始フェイズにあなたのライフに応じて以下の表の通りに禁忌ゲージを上げる。
ライフ 禁忌ゲージ増加
10以上 +0
9以下かつ6以上 +1
5以下 +2
  • 禁忌ゲージが16以上ならばあなたは敗北する。

§20 レンリ

20-1 追加カード

桜花決闘の準備の際にレンリを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-22-renri-O-S-4-Ex1」であるカードを<追加札>に表向きで置く。

桜花決闘の準備の際に『歴史家』レンリを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-22-renri-A1-N-6-Ex1」「NA-22-renri-A1-N-6-Ex2」「NA-22-renri-A1-N-6-Ex3」であるカードを<遺物>に裏向きで置く。

20-2 領域

20-2-1 <使用中>

<使用中>に存在するカードの状態に裏向きを追加する。

20-2-2 <偽証中>

<偽証中>はレンリを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがレンリを宿している場合、<偽証中>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<偽証中>に存在することのできるオブジェクトは分類が通常札であるカードである。

20-2-3 <遺物>

<遺物>は『歴史家』レンリを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーが『歴史家』レンリを宿している場合、<遺物>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<遺物>に存在することができるオブジェクトは分類が通常札であるカードである。

<遺物>にカードが存在する場合それは裏向きになる。

<遺物>にあるカードの効果は有効にならない。

20-3 偽証

レンリの一部のカードはこのテキストを持つ。偽証はそれ単体では効果をもたず、以下の20-6によって参照される。

20-4 偽証設置

『歴史家』レンリの一部のカードはこのテキストを持つ。偽証設置はそれ単体では効果をもたず、以下の20-6によって参照される。

20-5 回帰

『歴史家』レンリの一部のカードはこのテキストを持つ。

回帰を持つカードへの反証が失敗したとき、偽証の手順に割り込んで以下の手順を行ってもよい。この手順を開始することを「回帰する」と呼ぶ。

  • ⅰ:カード番号が「NA-22-renri-A1-N-6」であるカードを<遺物>から<捨て札>に置く。
  • ⅱ:偽証の解決に戻る。その際、その偽証に用いたカードが<使用中>から他の領域に移動するなら、代わりにそれを<遺物>に移動させる。

20-6 ルール上効果の追加

20-6-1 偽証

レンリを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

  • ・あなたが<手札>の通常札を通常の方法で使用するに際し、その通常札で「偽証を行う」ことを選んでも良い。この際そのカードを通常の方法で使用できない効果やルールがあったとしても、それらは適用されない。「偽証を行う」ことを選んだならば以下の手順を行う。
  • ⅰ:選択した通常札を裏向きで保有者の<偽証中>へ移動させる。
  • ⅱ:そのプレイヤーが宿しているメガミのメガミリストにある、元々偽証を持つカード1枚のカード名を宣言する(宣言したカードを偽証プロキシを用いて表してもよい)。ただし、このターンに偽証によりすでに宣言されているカード名は宣言できない。
  • ⅲ:宣言されたカード名のカードとして扱い、カードを使用する手順におけるコストの支払いまでを行う(コアルールの9-2-1におけるⅱまでと、9-2-2、9-2-3におけるⅰまでを行う)。
  • ⅳ:対戦相手のプレイヤーは反証することを選んでも良い。
  • ⅴ:選択された通常札を裏表を保ったまま保有者の<使用中>へ移動し、宣言されたカードとしてカードを使用する手順の残りを行う。選択された通常札がこの時点で裏向きの場合、カードを使用する手順で保有者の<捨て札>に移動する代わりに<伏せ札>へと移動させる。

<手札>以外の領域のカードを通常の方法で使用できるルールや効果があるならそれを適用し、その領域のカードで偽証を行っても良い。

20-6-2 偽証設置

『歴史家』レンリを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

  • あなたが山札の再構成を行うならば、その直前に伏せ札を1枚選びそのカードで偽証を行ってもよい。このとき偽証で宣言できるカード名は元々偽証設置を持つカードのもののみである。

この効果は山札の再構成を行う直前に状況起因として解決される(ライフの支払いなどの前に偽証する)。

20-6-3 反証

反証が宣言された場合、<偽証中>のカードを表向きにし、20-6-1 ⅱで宣言されたカード名と<偽証中>のカードのカード名が一致するかを確認する。

一致する場合、反証は失敗したと見なし、反証を行ったプレイヤーは焦燥を受ける。

一致しなかった場合、反証は成功したと見なし、<偽証中>のカードを保有者の<捨て札>に移動させ、<攻撃中>にある《攻撃》を取り除き、偽証の手順を終了する。カードの使用や《攻撃》を行ったとはみなさない。

20-6-4 フェイズを終了する

フェイズを終了する効果に以下の記述を追加する。

<偽証中>にカードが存在する場合、そのカードを保有者の<捨て札>に移動させる。

§21 アキナ

21-1 領域:<フロー>

<フロー>はアキナを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがアキナを宿している場合、<フロー>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<フロー>に存在することのできるオブジェクトは桜花結晶のみである。<フロー>には最大で5個の桜花結晶が存在できる。

21-2 プレイヤーの持つ情報

21-2-1 相場

アキナを宿しているプレイヤーは相場という整数からなる値を持つ。相場の下限は1、上限は4である。桜花決闘の開始時、相場は2である。

この情報はいずれのプレイヤーにも公開される。相場ボードと相場トークンを用いてその情報を表示する。

相場はその値に応じて下記表の領域と対応する。

相場の値 対応する領域
4 <ライフ>
3 <フレア>
2 <オーラ>
1 <ダスト>

相場を参照する場合にその情報を持たない場合、その値は1として扱う。

21-2-2 資本

プレイヤーは資本という整数からなる値を持つ。

プレイヤーの資本の値は、 資本はそのプレイヤーの<オーラ>、<フレア>、<フロー>にある桜花結晶の合計数に等しい。

21-3 オブジェクト:カードの持ちうる情報

21-3-1 消費

消費の取りうる値に時価を追加する。

時価の値には、そのカードの保有者であるプレイヤーの相場が代入される。

消費が時価であるならば、それは他の効果によって変化しない。

21-4 投資券

アキナの一部のカードはこのテキストを持つ。 投資券はそれ単体では効果を持たず、以下の21-6-1によって参照される。

21-5 回収

「回収を行う」場合、以下の手順を行う。

  • 1. 自身の<フロー>の桜花結晶を1つ選び、<ダスト>へ送る。この手順が行えない場合、以降の手順を飛ばす。
  • 2. 現在の相場に対応した領域から桜花結晶を1つ選ぶ。その領域がプレイヤーに紐付けられているならば、相手の領域とする。その桜花結晶を自身の<オーラ>へと移動させる。このとき自身の<オーラ>に空きがないならば、桜花結晶は代わりに<ダスト>へと移動する。この手順により桜花結晶を移動させることができない場合、以降の手順を飛ばす。
  • 3. 相場を2下げる。

21-6 ルール上効果の追加

21-6-1 投資券の利用

アキナを宿しているプレイヤーは、以下のタイミングで投資券を利用することができる。

  • 山札の再構成を行うことを選んだ場合、その直前に一度だけ投資券を利用できる。この効果は入れ子解決で解決する。
  • 自身のメインフェイズの開始時に一度だけ投資券を利用することができる。

投資券を利用する場合、以下の手順を行う。

  • 1. 自分の<捨て札>にあるカードまたは<切札>の使用済であるカードから、投資券を持つカードを任意の枚数選ぶ。
  • 2. 1.で選んだカードの内1枚を、そのカードの分類が通常札なら<伏せ札>へ移動させ、切札なら未使用に戻す。この手順が行えない場合、5.まで手順を飛ばす。
  • 3. 現在の相場に対応した領域から桜花結晶を1つ選ぶ。その領域がプレイヤーに紐付けられているならば、自身の領域とする。その桜花結晶を自身の<フロー>へと移動させる。この手順により桜花結晶を移動させることができない場合、5.まで手順を飛ばす。
  • 4. 相場を1上げる。
  • 5. 1.で選んだカードがまだ残っているのなら2.に戻る。
21-6-2 回収

アキナを宿しているプレイヤーは、自身のメインフェイズの開始時に投資券の利用の後で回収を1回行ってもよい。(投資券の利用において0枚を選んだ場合でも回収は行える)

21-6-3 ダメージによる相場の変動

再構成以外で0以上のライフへのダメージが解決された場合、その直後に相場の変動が発生する。

  • ライフへのダメージを受けたプレイヤーの相場を1下げる。
  • ライフへのダメージを受けたプレイヤーの対戦相手の相場を1上げる。

§22 シスイ

22-1 裂傷トークン

裂傷トークンは実体を持つオブジェクトであり、トークンにより表現される。

裂傷トークンは各プレイヤーに紐付けられ、そのプレイヤーを裂傷トークンの保有者(単に保有者)と呼ぶ。

裂傷トークンは<ゲーム外>、<オーラ>、<ライフ>、<フレア>のいずれかに存在する。

22-2 領域:<オーラ>

<オーラ>に存在することのできるオブジェクトに裂傷トークンを追加する。

22-3 領域:<ライフ>

<ライフ>に存在することのできるオブジェクトに裂傷トークンを追加する。

22-4 領域:<フレア>

<フレア>に存在することのできるオブジェクトに裂傷トークンを追加する。

22-5 領域:<ゲーム外>

<ゲーム外>に存在することのできるオブジェクトに裂傷トークンを追加する。 <ゲーム外>には無数の裂傷トークンが存在しているものとして扱う。

22-6 裂傷

22-6-1 単一値の裂傷

単一値の裂傷は0以上の整数か「-」である。裂傷はオーラ、フレア、ライフいずれかの領域へと向けられている。

22-6-2 複数値の裂傷

複数値の裂傷は0以上の整数か「-」の2つ組であり、{X/Y}などの表記にて記述される。その左側の値はオーラへの裂傷であり、右側の値はライフへの裂傷である。

22-6-3 裂傷の解決

「プレイヤーは裂傷を受ける」「プレイヤーに裂傷を与える」といった記述により裂傷の解決が行われる。

22-6-3-1 単一値の裂傷の解決

もしあるプレイヤーの<オーラ>に裂傷が与えられた場合、その<オーラ>に裂傷の値に等しい数の裂傷トークンを<ゲーム外>から置く。

もしあるプレイヤーの<フレア>に裂傷が与えられた場合、その<フレア>に裂傷の値に等しい数の裂傷トークンを<ゲーム外>から置く。

もしあるプレイヤーの<ライフ>に裂傷が与えられた場合、その<ライフ>に裂傷の値に等しい数の裂傷トークンを<ゲーム外>から置く。

22-6-3-2 複数値の裂傷の解決

もしあるプレイヤーに複数値の裂傷が与えられた場合、裂傷を受けるプレイヤーはオーラへの裂傷かライフへの裂傷のどちらかを選ぶ。一方の裂傷が「-」である場合、そうでない方の裂傷を選ぶ。両方が「-」である場合、何も行わない。裂傷が両方共に整数である場合に裂傷を受けるプレイヤーの<オーラ>にある桜花結晶の個数がそのオーラへの裂傷の値未満である場合、そのプレイヤーはオーラへの裂傷を選ぶことができない。

裂傷の解決に際し、ダメージの選択に関わる効果が適用されている場合、それは裂傷の解決でも同様の効果を適用する。

裂傷を受けるプレイヤーがオーラへの裂傷を選択した場合、そのプレイヤーの<オーラ>にその裂傷の値に等しいだけの裂傷が与えられる。ダメージを受けるプレイヤーがライフへの裂傷を選択した場合、そのプレイヤーの<ライフ>にその裂傷の値に等しいだけの裂傷が与えられる。

22-7 裂傷トークンのダメージ化

裂傷トークンをダメージ化する場合、それが存在する領域によって以下の処理を行う。

22-7-1 <オーラ>

裂傷トークンをダメージ化するプレイヤーが保有する、その<オーラ>に置かれた裂傷トークンをすべて取り除き、その<オーラ>にXダメージを与える。Xは取り除いた裂傷トークンの数に等しい。

22-7-2 <ライフ>

裂傷トークンをダメージ化するプレイヤーが保有する、その<ライフ>に置かれた裂傷トークンをすべて取り除き、その<ライフ>にXダメージを与える。Xは取り除いた裂傷トークンの数に等しい。

22-7-3 <フレア>

裂傷トークンをダメージ化するプレイヤーが保有する、その<フレア>に置かれた裂傷トークンをすべて取り除き、その<フレア>にXダメージを与える。Xは取り除いた裂傷トークンの数に等しい。

22-7-4 <ゲーム外>

何も行わない。

22-8 オブジェクト:カードの持ちうる情報

カードが持ちうる情報のうち、ダメージと消費は裂傷化していることがある。

裂傷化しているダメージは、解決の際以外は通常のダメージと同じように扱われる。

裂傷化している消費は、支払いの際以外は通常の消費と同じように扱われる。

裂傷化している情報は特殊な括弧をつけることで表される。

22-9 オブジェクト:《攻撃》の持ちうる情報

《攻撃》は、そのダメージが裂傷化している という情報を持つことがある。

裂傷化しているダメージは、解決の際以外は通常のダメージと同じように扱われる。

22-9-1 《攻撃》の解決

ダメージが裂傷化している《攻撃》を解決する場合、コアルール9-4《攻撃》の解決の手順vを以下で置き換える。

ⅴ その《攻撃》が持つダメージの値に等しい裂傷を与える。

22-10 コストの支払い

カードを使用するに際して、その消費が裂傷化していた場合、コアルールの「コストの支払い」において定義された手順のiiの代わりに以下を行う。

  • ii: iで選択したオブジェクトをすべて移動させる。ただし、消費のために選択した桜花結晶は移動させず、その数に等しい裂傷を<フレア>に受ける。

22-11 ルール上効果の追加

22-11-1 開始フェイズでの効果解決処理

各プレイヤーの開始フェイズに以下の手順を行う。

  • 1. そのプレイヤーが保有者である裂傷トークンが存在する領域を1つ選び、その領域の裂傷トークンのダメージ化を行う。
  • 2. <ゲーム外>以外にそのプレイヤーが保有者である裂傷トークンが存在しなくなるまで1.を繰り返す。
22-11-2 失血死

あるプレイヤーの<ライフ>に置かれた、一方のプレイヤーが保有者である裂傷トークンの数が、そのライフの値以上であるならば、即座にその<ライフ>の裂傷トークンをダメージ化する。

§23 ミソラ

23-1 プレイヤーの持つ情報

23-1-1 照準

ミソラを宿しているプレイヤーは照準という情報を持つ。照準は値が『なし』であるか、整数の値である。この情報の有無とその内容はいずれのプレイヤーにも公開される。照準の値がある場合、照準ボード上に照準トークンを置いてその情報を表示する。

23-2 ルール上効果の追加

ミソラを宿しているプレイヤーは以下のルール上効果を持つ。

  • あなたのメインフェイズの終了時、このターン《攻撃》を行っていたなら、あなたの照準の値が『なし』になる。
  • あなたの終了フェイズに、あなたの照準を現在の間合と同じ値にしても良い。

23-3 照準が合っている

ある《攻撃》について「照準が合っている」とは、照準の値があり、その値と現在の間合の両方がその《攻撃》の適正距離に要素として含まれていることを指す。

23-4 追尾

テキストに追尾と書かれた《攻撃》は、コアルール9-4-1に示す適正距離の確認を行う際、現在の間合の代わりに照準の値を用いる。

(照準の値が『なし』なら必ず適正距離の確認に失敗する)

§24 イニル

24-1 追加コンポーネント

桜花決闘の準備の際にイニル・イヌルを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-26-O1-F-1」である運命カードを過去に、カード番号が「NA-26-O1-F-2」である運命カードを現在に、カード番号が「NA-26-O1-F-3」である運命カードを未来に、「NA-26-O1-F-4」をまだ見ぬ運命に置く。

桜花決闘の準備の際にイニル・マヒルを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-26-O2-F-1」である運命カードを過去に、カード番号が「NA-26-O2-F-2」である運命カードを現在に、カード番号が「NA-26-O2-F-3」である運命カードを未来に、「NA-26-O2-F-4」をまだ見ぬ運命に置く。

桜花決闘の準備の際にイニル・アクルを宿しているプレイヤーは、カード番号が「NA-26-O3-F-1」である運命カードを過去に、カード番号が「NA-26-O3-F-2」である運命カードを現在に、カード番号が「NA-26-O3-F-3」である運命カードを未来に、「NA-26-O3-F-4」をまだ見ぬ運命に置く。

24-2 オブジェクト:運命カード

運命カードは実体を持つオブジェクトであり、小型のカードにより表現される。

運命カードはコアルール1-3に示されるカードである。

運命カードは両面に情報を持つが、表向きである場合は表面に書かれている情報のみを参照し、裏向きである場合は裏面に書かれている情報のみを参照する。

24-2-1 オブジェクトの持ちうる情報

運命カードは以下の情報を持つ。

24-2-1-1 分類

運命カードの分類は運命である。

24-2-1-2 名前

オブジェクトの名前となる文字列である。

24-2-1-3 カード番号

特定の規則を持つ文字列である。

24-2-1-4 使用者

運命カードの使用者はイニルである。

24-2-1-5 テキスト

オブジェクトの持ついくつかの効果が、順序づけられて並べられたものである。複数の効果を持つ場合、テキスト枠内で上に書かれたものほど若い順序を持つ。オブジェクトが複数の効果を持ち、かつその効果の分類が同一である場合において、それらの効果2つ以上が解決されるならば、順序が若いものから順に解決する。

24-2-2 オブジェクトの取りうる状態
24-2-2-1 表向き/裏向き

カードは表向きであるか裏向きであるかどちらかの状態である。表向きのカードは表を上にして、裏向きのカードは裏を上にして置く。

24-2-2-2 糾える運命

運命カードが裏向きである場合、その運命カードは糾える運命状態である。

24-3 領域:<運命>

<運命>はイニルを宿しているプレイヤーに紐付けられる。両方のプレイヤーがイニルを宿している場合、<運命>は2つ存在し、それぞれが別のプレイヤーに紐付けられている。

<運命>は「過去」・「現在」・「未来」・「まだ見ぬ運命」の4つの位置を持つ。

<運命>に存在することのできるオブジェクトは運命カードのみである。<運命>に存在する運命カードは、いずれかの位置一つに紐付けられている。運命カードがどの位置に紐付けられているかは、運命ボードの対応する位置に置くことで表す。

24-4 領域:<ロスト>

いずれかのプレイヤーがイニル・アクルを宿しているならば、領域<ロスト>が存在する。

<ロスト>は1つだけ存在し、プレイヤーに紐付かない。

<ロスト>に存在することのできるオブジェクトは桜花結晶のみである。

24-5 桜花決闘で参照される情報

桜花決闘で参照される情報に以下を追加する。

24-5-1 ロスト

ロストは整数である。

ロストがXであるとは、<ロスト>に存在する桜花結晶の数がX個であるということである。

24-6 共鳴する

「共鳴する」という効果を解決するなら、以下の手順を行う。

  • 1. <運命>の、宿しているメガミに対応する位置に存在する運命カードの効果を解決する。

メガミと位置の対応は以下の表に従う。

補足: 運命ボードおよび運命カードのアイコンによって判別可能となっている。

メガミ 位置
イニル・イヌル 「過去」
イニル・マヒル 「現在」
イニル・アクル 「未来」
  • 2. その運命カードをまだ見ぬ運命へと動かす。

24-7 まだ見ぬ運命へと動かす

指定された運命カードをまだ見ぬ運命へと動かす場合、以下の手順を行う。

  • 1. まだ見ぬ運命に存在する運命カードを、元々まだ見ぬ運命に存在していた運命カードとする。
  • 2. 指定された運命カードをまだ見ぬ運命に紐付ける。
  • 3. 過去に紐付けられている運命カードが無いならば、現在に紐付けられている運命カードを過去に紐付ける。
  • 4. 現在に紐付けられている運命カードが無いならば、未来に紐付けられている運命カードを現在に紐付ける。
  • 5. 元々まだ見ぬ運命に存在していた運命カードを、未来に紐付ける。

24-8 運命を糾える運命に導く

「運命を糾える運命に導く」という効果が有効になっている間、そのプレイヤーの運命カードすべてを糾える運命状態にする。 (有効になる瞬間に運命カードを裏返し、有効でなくなる瞬間に元に戻す。)

24-9 ルール上効果の追加

イニルを宿しているプレイヤーは、以下のルール上効果を持つ。

  • ●あなたのメインフェイズの開始時に、あなたの手札が3枚であるならば、共鳴する。これはルールによる共鳴である。

ただし、あなたの最初のターンには行わない。

イニルを宿しているプレイヤーの相手は、以下のルール上効果を持つ。

  • ●サブタイプを持つカードを通常の方法で使用したとき、そのカードの解決後に、『相手の「過去」にある運命カードを相手の「まだ見ぬ運命」に移動させる』ことを選んでもよい。